Metroid dread-біжи, самус, біжи! рецензія

0
32

Історія створення metroid dread цікава як мінімум тим, що про гру почали говорити ще за часів nintendo ds. Назва час від часу проскакувало в різних інтерв’ю і списках готуються до виходу проектів, розробку починали і скасовували, але толком про те, що відбувається в надрах nintendo відомо не було. В кінцевому підсумку dread дісталася до релізу лише через дев’ятнадцять років після виходу попередньої частини — і навіть примудрилася не змінити назви! що точно змінилося за минулі роки, так це ринок. Ідеї, закладені metroid ще у вісімдесятих-дев’яностих, досі використовуються в чималій кількості проектів. Тому було цікаво подивитися не тільки на те, як mercurysteam, автори останніх castelvania і ремейка metroid: samus returns, впораються з продовженням однієї з найбільш значущих серій в індустрії. Ну і на те, чи вийде у п’ятої частини не потонути в океані ідейних послідовників.

⇡# нова планета, стара загроза

На щастя, тандем іспанців і японців підійшов до справи з усією відповідальністю. Свіжий випуск-це саме та metroid, яку хотілося б бачити. Захоплююча, складна, розумна, а місцями, завдяки нововведенням, навіть лякає. До того ж проект вряди-годи не обмежений технічними обмеженнями gba і 3ds, що видно і по оформленню оточення, і по тому, як відчувається саме пересування героїні. Mercurysteam під наглядом «великий n» вдалося стрибнути вище голови — давайте розбиратися, як саме у неї це вийшло.

— почекай, запитаю дещо! — та я особливо і не знаю нічого.

Я великий шанувальник super metroid (третя частина, 1994 рік) і її дизайну, де величезна роль відводилася вільному дослідженню локацій. Це відмінно працювало як в геймплейному плані, оскільки постійно доводилося експериментувати і шукати способи просування вперед, так і в плані атмосфери, коли ти крок за кроком вивчав незнайому планету і стикався з різноманітними небезпеками. На жаль, metroid fusion (четвертий випуск, 2002 рік) викинула більшість ідей на догоду прямолінійності. Вона водила користувача за руку маркерами на карті і пропонувала куди менш масштабні і заплутані рівні. Як наслідок, гра вийшла нехай і хорошою, але не настільки цікавою і запам’ятовується, як її попередниця. У свою чергу, metroid dread виявилася десь посередині-проект не дратує постійними вказівками напрямку, але в той же час не залишає тебе зовсім вже наодинці з незнайомим світом.

За подібний баланс варто дякувати шикарний дизайн локацій. У dread вони начебто і гігантські, і наповнені секретами під зав’язку, але заблукати досить складно. Навіть не завдяки докладній карті, що показує в тому числі тип дверей (в metroid, якщо раптом не знаєте, вони відкриваються різними снарядами). П’ята частина робить все, щоб непрямими способами натякнути на подальші дії: десь за допомогою перешкод, десь-завдяки елементам оточення, які прекрасно читаються і направляють на правильний шлях. Вона підштовхує експериментувати і перевіряти свої ідеї. Особливо здорово подібне працює, коли починаєш переміщатися з одного біома в інший за допомогою телепортів і розумієш, наскільки щільно ніби як абсолютно різні ділянки планети пов’язані один з одним. Ретельно продумані рівні завжди були відмінною рисою серії, тому приємно бачити, що mercurysteam вдалося не тільки утримати планку якості, але і здивувати. Відкритості super metroid в dread все-таки немає, проте новий випуск вирішує два завдання одним махом: зберігає відносну свободу дослідження і постійно рухається вперед, не провисаючи ні на секунду.

У зонах проживання еммі картинка втрачає кольори, звуки стають тривожними, а самі роботи не проти вбити самус при першій можливості. Якщо зможуть її знайти

Взявши розгін у вступі, dread мчить стрімголов до самого кінця: постійно накачує самус здібностями, пропонує складних, вимогливих босів, і відправляє в усі нові і нові локації. Гра веде по ним так (знову ж таки, не за руку, а виключно своїм дизайном), що просто ніколи зупинитися — то навик новий потрібно випробувати, то суперник підвернеться цікавий, то «ось доберуся до наступної кімнати збереження, і тоді точно спати». Допомагає і тривалість-пригода компактне і зібране. Metroid dread пропонує годин сім концентрованого екшену упереміш з веселими погонями і дослідженням планети-і можна видихнути на титрах. Це ні в якому разі не недолік — хіба що для тих, хто хоче від кожного проекту 100+ годин. До того ж, час вказано лише приблизно і без урахування збору всіх предметів і поліпшень. Ніхто не заважає почати заново на більш високій складності, що відкривається після проходження, і вичавити з гри все.

І зовсім не здивуюся, якщо багато хто відразу ж підуть на другий захід, адже в dread, незважаючи на назву, просто приємно перебувати. Варто запустити гру, як миттєво в неї провалюєшся — в плані геймплея і ритму вона вивірена практично ідеально, але окремої згадки заслуговує переміщення. Кожен рух героїні настільки плавне і чуйне, ніби самус вміє читати думки. Взагалі, п’яту частину metroid можна назвати однією з кращих ігор в цьому плані за останні кілька років. З урахуванням божевільної динаміки битв з босами, що вимагають використовувати весь доступний арсенал трюків, це дуже до речі.

Яка ж це metroid без босів на весь екран

Нарешті, одне з основних нововведень п’ятої частини — еммі, роботи, що переслідують самус, варто їй увійти в зону їх «проживання». Перші зустрічі з практично безсмертними противниками дійсно лякають-залізяки швидкі, вміють визначати місце розташування дівчини по звуку і миттєво вбивають, якщо попався до них в лапи. Гаразд-гаразд, технічно з захоплення можна вибратися, підгадавши момент, але «вікно» для натискання клавіші настільки мало, що це виходить далеко не завжди. Особливо коли перед цим відчайдушно скакав по платформах, намагаючись відірватися від кровожерливої машини смерті, що відстає буквально на крок і чекає найменшої помилки з твого боку.

Однак після перемоги над другим-третім роботом героїня обзаводиться достатньою кількістю навичок, щоб інші еммі з серйозної загрози перетворилися швидше на перешкоду на шляху. Та й самі зустрічі все частіше стають схожі на забіги по смузі перешкод на манер metroid fusion, ніж на гру в хованки з можливістю обходити ворога різними способами. Створюється враження, що на опрацювання зон з машинами в другій половині гри просто не вистачило часу, тому вони вийшли менше, більш лінійними і не такими напруженими, як в перші години.

Metroid dread-перша з двомірних metroid, яку не утрудняють технічні обмеження, що дозволило художникам створити чимало класних локацій

З інших, кхм, навіть не недоліків, а особливостей, які можуть сподобатися не всім — система парирування прямо з samus returns. При натисканні удару в потрібний момент самус відкидає ворога і може вбити його одним пострілом, отримавши бонусом більше ресурсів. Тому найчастіше вигідніше не палити по живності здалеку, а підійти ближче і почекати атаки, що робить більшість рядових супротивників грушами для биття. На відміну від минулих частин, де постійно доводилося бути обережним, оскільки який-небудь раптово вискочив жук міг запросто відправити до найближчого збереження.

Більш того, бої з босами теж серйозно зав’язані на ударах у відповідь. У деяких випадках вони дозволяють завдати відчутної шкоди в інтерактивних постановочних сценках, що приємно, проте в інших бій істотно затягується, якщо пропустити можливість для добивання. Все це дуже нагадує часи qte — подібних моментів хотілося б бачити поменше, адже в іншому сутички з найбільш серйозними противниками вийшли адреналіновими, вимогливими до навичок і швидкості реакції, а заодно шалено швидкісними.

Однак це все-таки дрібниці на тлі того, що mercurysteam і nintendo вдалося не просто повернути серію, але запропонувати одну з кращих її частин. Зразковий дизайн локацій тут сусідить з вивіреним ритмом, продуманим ігровим процесом і чуйним управлінням. Приємно бачити, що п’ята частина не нахапалася «модних» ідей з боку, а залишилася вірною духу metroid від і до. Втім, dread — якраз той випадок, коли краще один раз спробувати самому, ніж десять разів прочитати.

Валізи за оцінку, на жаль, пішли самус. За таку пригоду мисливицю за головами безперечно варто було віддячити

переваги :

  • ідеально вивірений ритм і шикарний дизайн кожної локації;
  • пересування настільки чуйне і приємне, що гра немов читає думки, а не реагує на натискання;
  • dread дбайливо ставиться до спадщини серії і підготувала чимало сюрпризів давнім шанувальникам;
  • Лишком окупається тим, що проект встигає запропонувати за цей час.

недоліки :

  • все-таки в битвах з босами хотілося б бачити менше моментів, що нагадують про часи засилля qte.

оцінка: 9,5/10

відео :

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here